Di postingan
sebelumnya saya pernah membahas definisi token ekonomi. Jika belum sempat
membacanya, silakan dibaca di link ini. :D
Kali ini saya akan
membahas proses konseling menggunakan token ekonomi. Tahapan yang ditempuh dalam konseling dengan
menggunakan token ekonomi menurut Wolf, Datillo dan Gast, yaitu;
Mengindentifikasi
perilaku target
Perilaku target merupakan perilaku yang diharapkan untuk ditingkatkan
dalam proses modifikasi perilaku. Miltenberger menyatakan bahwa;
A target behavior is the specific behavior that is to be modified through reinforcement in the token economy (Wolf, Datillo, & Gast, 2003).
Target perilaku ini
harus spesifik dan nantinya akan dimodifikasi melalui penguatan dalam token
ekonomi. Adapun Flick berpendapat bahwa sebuah perilaku target harus dapat
diamati (observable), dapat diukur (measureable), dan dapat
diubah (changeable) (Wolf, Datillo, & Gast, 2003). Identifikasi
perilaku target bertujuan untuk menjamin bahwa subjek tahu apa yang harus
dilakukan supaya menerima token (Miltenberger, 2008; Mulyani, 2003).
Beberapa contoh target perilaku pada subjek siswa SD: mengucapkan terima kasih, maaf dan tolong kepada teman dan guru, tidak berkata kotor (kata-kata kotor yang dimaksud harus diinformasikan dengan jelas kepada subjek), tidak berjalan-jalan di kelas ketika pembelajaran sedang berlangsung.
Beberapa contoh target perilaku pada subjek siswa SD: mengucapkan terima kasih, maaf dan tolong kepada teman dan guru, tidak berkata kotor (kata-kata kotor yang dimaksud harus diinformasikan dengan jelas kepada subjek), tidak berjalan-jalan di kelas ketika pembelajaran sedang berlangsung.
Menentukan token
Pada tahap kedua harus
ditentukan token yang akan digunakan. Miltenberger mengungkapkan bahwa token
harus nyata (tangible), diberikan segera setelah munculnya perilaku
target, dan mudah diakumulasikan (Wolf, Datillo, & Gast, 2003). Token juga harus disesuaikan dengan usia
dari subjek (Maag, 1999; Wolf, Datillo, & Gast, 2003).
Token diberikan kepada subjek secara langsung setelah melakukan perilaku target. Token tidak memiliki
nilai berarti, tetapi token kemudian dikumpulkan dan ditukarkan dengan suatu
objek yang penuh arti yaitu penguat cadangan (backup reinforcer). Token
diutamakan sesuatu yang disukai, menarik, mudah dibawa, dan mudah dibagikan
serta sulit untuk dipalsukan, biasanya menggunakan chip poker, stiker,
kelereng atau uang mainan (Miltenberger, 2008; Mulyani, 2003).
Menetapkan penguat
cadangan (backup reinforcer)
Tarbox menyatakan
penguat cadangan (backup reinforcer) digolongkan dalam dua jenis, yaitu;
primer dan sekunder (Mulyani, 2013). Penguat cadangan primer yaitu berupa
benda-benda nyata seperti; makanan, uang, alat-alat permainan. Penguat cadangan
sekunder, misalnya; pujian dari komunitas, perhatian (Mulyani, 2013).
Dalam mengubah perilaku subjek siswa SD, penguat cadangan (backup reinforcer) yang dapat digunakan misalnya: alat tulis, buku, makanan kecil, permen, kesempatan mendapatkan bantuan dari guru untuk mengerjakan pekerjaan rumah, dan lain-lain.Penguat cadangan (backup reinforcer) harus tersedia ketika subjek atau individu terlibat dalam proses perubahan perilaku target, token juga harus bermakna bagi individu (Wolf, Datillo, & Gast, 2003).
Menentukan jumlah
pemberian token
Pada tahap ini
ditetapkan berapa banyak token yang harus dikumpulkan subjek agar dapat ditukar
dengan penguat cadangan (backup reinforcer) dan berapa sering penukaran
token dilakukan (Miltenberger, 1997; Wolf, Datillo, & Gast, 2003).
Menentukan jumlah
penukaran token
Terdapat bermacam-macam pendapat terkait penukaran token dengan penguat
cadangan (backup reinforcer) (Wolf, Datillo, & Gast, 2003). Reese, Sherman, dan Sheldon menciptakan sistem penukaran setiap subjek mengumpulkan 10
token (Reese, Sherman, & Sheldon, 1998; Wolf, Datillo, & Gast, 2003).
Pada dasarnya penentuan jumlah penukaran token harus disesuaikan dengan usia
subjek, agar penggunaan sistem token dapat efektif.
Untuk subjek anak-anak
hendaknya jumlah token yang harus dikumpulkan tidak terlalu banyak, yaitu 3-5
token untuk menghindari subjek merasa putus asa dan enggan melakukan perilaku
target.
Sources:
Mulyani, R. R. (2013).
Penerapan Token Ekonomi untuk Meningkatkan Atensi dalam Mengerjakan Tugas pada
Anak ADHD. Jurnal Sains dan Praktik Psikologi , I, 37-47.
Wolf, D. B., Datillo, J.,
& Gast, D. L. (2003). Effects of a Token Economu System within the Context
of Cooperative Games on Social Behaviors of Adolescent with Emotional and
Behavioral Disorders. Therapeutic Recreation Journal , 37,
124-141.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar